Légendes d'Heterrya
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 Lexique

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AuteurMessage
Tümak
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Tümak


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MessageSujet: Lexique   Lexique Icon_minitimeDim 14 Aoû - 0:21

Lexique :


Lire et écrire :

Seuls ceux qui ont cette compétence peuvent lire correctement et écrire. Les joueurs qui n’ont pas cette compétence ne peuvent pas écrire du tout et ne peuvent lire que quelques mots très simple ou très parlant (argent, manger, tuer…). Ils devront compter sur ceux qui ont cette compétence pour espérer lire ou pire, écrire.

Vol :

Le voleur place une pince-à-linge sur la bourse, le sac ou la sacoche qu’il souhaite dérober. S’il ne se fait pas voir, il l’annonce discrètement à un organisateur, loin du regard des autres. L’orga va chercher l’objet volé au malheureux. Si le voleur se fait prendre la main dans le sac par quelqu’un, il devra courir vite… Soyez fair-play là aussi, si vous avez une pince-à-linge sur vos affaires, ne la retirez pas !

Crochetage :

Le joueur doit griffonner une petite carte en carton. Plus la difficulté est grande et plus le carton est grand. Certaines serrures nécessiteront même plusieurs voleurs. Une fois le cadenas ouvert, le voleur peut le récupérer et s’en servir normalement, pour cela, il lui suffit d’effacer le carton.

Assommer :

La cible doit être de dos et ne pas avoir sa nuque protégée par un casque. Si la cible ne voit pas le joueur, celui-ci annonce : « assommé ». La cible s’écroule au sol, sonnée pendant 1 minute et ne peut rien dire, rien faire et rien voir. Au bout de ce délai, la cible se relève mais ne se souviens de rien. Jouez le jeu ! L'effet est annulé si la cible porte un casque qui lui protège la nuque.

Impitoyable :

Ceci est un point positif donné par les orgas à certains joueurs, choisis en fonction de leurs compétences, de leur background et de leur domaine. Cet atout permet d’achever un adversaire au sol sans subir de malus. Il peut également nous permettre de torturer une victime. Impitoyable n’est pas égal à courage ! Face à la peur, vous en subissez quand même les effets.

Egorger :

L’assassin arrive derrière sa proie qui ne le voit pas arriver. Si le malheureux n’à pas sa gorge protégée par un casque ou un gorgerin, l’assassin passe un couteau ou une dague sous sa gorge et le tue. La cible tombe immédiatement à 0 points de vie, en inconscience. L’égorgement ignore l'armure de la cible, ce sont directement les points de vie qui tombent à 0! Ainsi, si la cible est sauvée, son armure n'est pas endommagée.

Torturer :

Certaines fois, vous aurez besoin de faire parler des individus contre leur volonté. Torturer quelqu’un lui fais perdre 1 point de vie par minute, et vous pouvez lui poser une question par minute. Alors choisissez bien vos questions ! Lorsque la personne tombe à 1 point de vie, la torture s’arrête, la personne ne se souvient pas de ce qui vient de lui arriver. Sous le choc, elle ne pourra pas dénoncer ses tortionnaires. Elle ne peut pas mentir sous la torture, seule la vérité compte.

Mentir :

Tout le monde peut mentir, pas besoin de compétences pour ça. Certains le feront bien, d’autres non, peu importe la raison du mensonge. Par contre, mentir sous la torture n’est pas possible. Seules les personnes ayant eu le point positif : « résistance à la torture » donné par les orgas le pourront, les autres seront obligés de dire la vérité.

Maîtrise du poison :

L’assassin dispose d’une petite fiole contenant une dose mortelle de poison. Il peut le déverser dans la nourriture ou la boisson d’une personne (sous contrôle d’un organisateur). Il peut également s’en servir sur une seule de ses armes, offrant à la prochaine attaque la capacité « poison » en plus des dégâts normaux. Usage unique !
Exemple : Bob à mis du poison sur son épée à une main, le prochain coup porté sera donc de : 2, Poison ! La cible perdra 2 points de vie et sera empoisonnée.

Coup fourbe :

Une fois par combat, le joueur porte un coup à l’adversaire en faisant plus de dégâts. Il annonce le nombre de dégâts de son arme en y ajoutant +1 suivi de « coup fourbe ».
Exemple : Bob attaque un ennemi avec son épée à une main, il profite d’une faille dans sa défense pour lui assener un coup plus
violent. Il annonce : 3, coup fourbe !

Feinte :

Afin d’augmenter ses chances de survie, le roublard peut apprendre à feinter la mort. Une fois par jour, lorsque celui-ci tombe à 0 points de vie, il reste à terre pendant 1 minute. Passé ce délai, il peut se relever avec 1 point de vie. L’achèvement peut arrêter ce processus.

Brise-jambes (Tombe) :

Une fois par bataille, le joueur porte un coup avec son arme dans les jambes de l’ennemi. Si le coup touche, la cible tombe à genoux mais peut tout de même continuer à se battre. Le coup inflige des dégâts normaux, il faut juste annoncer les dégâts suivis de « brise-jambes » ou « tombe » !

Désarmer :

Un coup dans l'arme, la main, la poignée de l’arme ou l’avant bras envoie l’arme au sol. Ce coup ne fonctionne que sur les armes à une main et n’inflige pas de dégâts. On annonce simplement « désarmer ». Disponible une fois par bataille.

Courage :

Les joueurs ayant cette compétence sont immunisés à la peur. Lorsque quelqu’un annonce « peur », le joueur ignore l’effet.

Peur :

Annoncer « peur » à sa cible la fais fuir. La victime ne peut pas attaquer, elle ne peut que s’éloigner de la source de la peur. Si elle ne peut pas fuir, la cible se roule en boule, sanglote ou est prise de panique. Elle peut se défendre avec son bouclier ou essayer de parer les coups avec ses armes, mais en aucun cas attaquer.

Mur de lances (Tombe) :

Le joueur peut, une fois pas combat, frapper sa cible avec sa lance et le faire tomber. Peut importe où l’ennemi est touché, celui-ci doit mimer sa chute en s’asseyant et en posant à terre une main derrière son dos. Le coup inflige des dégâts normaux, il suffit d’y ajouter « Tombe ». Rate si l’ennemi pare le coup avec son bouclier.

Flèches/carreaux de feu :

L’archer doit accrocher un ruban rouge à la pointe de sa flèche ou de son carreau au moment de tirer, pour mimer le fait qu’il enflamme la pointe. Les dégâts ne changent pas, l’archer annonce simplement : 4 ou 6, « feu » ou « enflammé ». La cible doit alors courir ou se rouler par terre afin d’éteindre le feu. Rate si la flèche ou le carreau touche le bouclier.

Flèches/carreaux assommants :


L’archer annonce : les dégâts de son arc/arbalète, « assommé » ! L’effet dure là aussi 1 minute. Rate si la flèche ou le carreau touche le bouclier. Le port d'un casque n'immunise pas la cible contre cet effet!

Utilisation de cor :

Avant de souffler dans son cor, le joueur annonce : « peur » ! Utilisable une fois par demi-journée, la personne ne peut pas se battre et souffler dans le cor en même temps. Il faut voir le joueur qui se sert de son cor pour subir la peur, entendre le cor ne suffit pas.

Porte-bannière :

Le joueur brandi une bannière de guerre, il désigne 4 personnes qui devront rester près de lui. Les 4 joueurs gagnent un bonus de dégâts de +1, et ce durant la bataille en cours ou lorsque la bannière est capturée. Le porteur de la bannière peut se battre normalement avec des armes à une main, il porte la bannière avec sa main non directrice. L’effet s’arrête à la fin du prochain combat.

Identification :

La pierre de rune dispose d’une étincelle de magie, utilisable une fois par jour. Ce sort permet au lanceur de connaitre en détail un objet inconnu. Que ce soit une potion, une arme, une armure ou un objet quelconque. Le joueur va voir un orga afin de faire valider son sort.

Rechargement rapide :

Une fois par jour, le lanceur voit sa magie rechargée d’1 point par minute. Cette accélération du processus magique fonctionne même lorsque le joueur se déplace ou se bat. Une fois sa magie à son niveau maximum, le rechargement rapide s’arrête et il faut attendre le lendemain pour s’en servir de nouveau.

Annulation :

Une fois par jour, le lanceur peut annuler un sort adverse qui viens juste d’être lancé, peut importe le sort.

Possession :

Le lanceur choisi un ennemi à posséder durant un combat. Une fois la personne interpellée, le lanceur annonce : « possession » ! L’ennemi se retourne alors contre ses alliés et doit suivre les ordres lancés par le lanceur du sort.

Ce sort très couteux est à double tranchant. En effet, une fois le sort en action, le lanceur ne peut plus bouger, se battre ou se défendre. Son âme à quittée son corps, le laissant à la merci du danger, il est complètement inerte. A noter que le sort ne fait effet que le temps du combat, dans un périmètre proche du lanceur (10 mètres). Le sort ne prend fin que dans des conditions précises :

-si le lanceur meure : dans ce cas, le possédé retrouve ses esprits sans malus.
-si le joueur possédé meure : dans ce cas l’esprit du lanceur revient dans son corps, épuisé. L’esprit du lanceur est marqué par les blessures du possédé, qui se retrouvent alors sur son corps. Il se retrouve donc à 1 seul et unique point de vie.
-si le possédé s'éloigne trop du lanceur (change de pièce, trop loin).
-si le combat s’arrête, que le possédé n'a plus de cibles proches à tuer.

Furie:

Le combattant rentre dans une sorte de transe, devenant frénétique et plus fort le temps du combat. En état de transe, il enchaine les ennemis tant qu'il est encore debout, tant que des ennemis sont à proximité, il se bat. A la fin du combat, s'il est encore debout, il se calme automatiquement, l’adrénaline retombe. Hélas, cela le fatigue énormément, il ne pourra le faire que deux fois par jour.

Dévotions:

Le combattant mystique dispose d'une dévotion à toute épreuve qui lui accorde des faveurs. Le matin au réveil, à midi et le soir au repas, il devra obligatoirement méditer ou prier afin de bénéficier d'une faveur. Il pourra choisir entre divers effets, classés en deux niveaux que l'on trouve sur la page du Domaine du combat mystique.
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