Races jouables :
-Humains :
Un humain quoi… Peu importe la couleur de peau, la nation ou le peuple.
*6 points de vie. Rumeurs (les joueurs commencent avec une rumeur fondée ou non)
*Domaines non autorisés : Aucuns.
-Elfes :
Les fiers Elfes vivent en communautés très fermées. D’ordinaire très froids et hautains, certains se considèrent comme les derniers nés des dieux, leur chef-d’oeuvre final après avoir ratés les Humains et les Nains. Ce sentiment n’est pas partagé par tous et des rivalités souvent violentes ont divisées leur peuple à ce propos. Des dissidents sont même partis de leurs terres après avoir causé mort et destruction chez leurs frères, devenant une race à part entière : les elfes sombres. L’origine mystérieuse de leurs racines laisse supposer des liens puissants avec la magie, mais nul ne connais les détails.
*5 points de vie + Arcanes magiques (2 points de magie supplémentaires)
*Domaines non autorisés : l'ombre et magie des ténèbres.
-Miwans :
Race mystique vivant le long des côtes du sultanat de Merakha, les Miwans sont mi-humanoïdes, mi-félins. Ils sont plus agiles, plus résistants et plus rapides que les humains. D’origine magique, ils ont une affinité avec les arcanes. Très chaleureux, aimables et sociaux, ils sont d’agréables voisins. Mais un félin peut mordre, n’oubliez pas…
*7 points de vie + Origine magique (1 point de magie supplémentaire)
*Domaines non autorisés : Aucuns.
-Nains :
Les petits mais très robustes nains font d’excellents guerriers. Habiles à la forge comme sur le champ de bataille, ils se sont très vite alliés avec les Hommes du Nord, avec qui ils partagent beaucoup de points communs. Incapables de magie, ils comblèrent cette lacune avec l’aide des shamans Nordiques, leur apprenant en échange le langage des runes et en commerçant avec eux. Petits, teigneux, ronchons, forts et téméraires sont leurs principaux traits.
*8 points de vie
*Domaines non autorisés : Combat à la lance, Arcanes magiques et foi et domaine de l'ombre.
-Hommes-lézards :
Ce peuple très jeune réside en tribus nomades dans les basses terres d'Allassian, loin au sud du Sultanat. Ils vouent un véritable culte à la chasse et la traque, qui dictent leur mode de vie tout entier. En raison d'une attaque de pillards humains sur leurs terres, les Hommes-lézards sont devenus méfiants, fermant leurs terres aux étrangers. Cependant, eux peuvent circuler librement et en profitent pour se lancer dans des traques et des chasses épiques, toujours à la recherche d'une proie et de trophées.
*7 points de vie + Origine magique (1 point de magie supplémentaire) + immunité au poison
*Domaine non autorisé: Combat mystique.